El hombre irrazonable



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Y los videojuegos nos chuparán la sangre

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Vicente Verdú

Al siglo XX le costó años asumir la bondad de la fotografía y al siglo XIX se le indigestó el vals. Pero hoy, cuando la televisión se encuentra todavía satanizada, el videojuego crece como un horrible peligro más.

El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid se ha precipitado en divulgar -entre el clamor de los medios- los datos más escalofriantes sobre los supuestos daños que están sufriendo nuestros hijos entregados a la adicción del videojuego. ¿De un videojuego en concreto? Claro que no. Prácticamente todos los videojuegos son nocivos, en la consideración oficial. Porque mientras el libro, sin importar lo tremendo que sea, se tiene por un bien, al videojuego se le considera el mal oscuro. ¿Nos mantendremos, pues, pasivos ante su fuerte amenaza? El 52% de las niñas y el 85% de los niños madrileños se ocupan habitualmente con videojuegos. ¿Estaremos a tiempos de conseguir su salvación?

No es probable. Hasta los franceses se han declarado impotentes y 2004 fue el primer año en que el videojuego Grand Theft Auto (1.000.000 de ejemplares vendidos) se convirtió en el producto cultural más demandado en Francia, por encima del Código Da Vinci (800.000 ejemplares). La escuela y los ministerios continúan empeñados en que los muchachos lean y lean pero su cargado ocio no da para más y sus principales gustos han elegido otras derivas.

Efectivamente, discurren muchos argumentos de violencia en el catálogo de los videojuegos pero casi tantos como los ha habido en los viejos juguetes de lata, en el ocio circense de los romanos y en la siempre abominada televisión. Al lado de este fondo violento (un fondo donde, muchos especialistas ven el exudatorio natural y ritual de la agresividad humana) triunfan también algunos videojuegos cívicos (Sims, Half Life) encaramados precisamente en la lista de los best seller del mundo. Pero, además, nunca antes, a través de ningún medio de comunicación, se dispuso de una mejor oportunidad para facilitar una reunión lúdica entre habitantes tal como consiguen los MMO (massive multiplayers online) practicados a la vez por miles de jugadores del planeta.

Condición muy asociada al videojuego es esta participación grupal con una experiencia de degustación humana que, a menudo, no se obtiene fuera de las pantallas. ¿Un espejismo? ¿Una falacia para la verdadera interacción? ¿Un cambio de paradigma en la cultura?

Diferentes elementos culturales de importancia están cambiando radicalmente y el saber que proporcionó el libro, por ejemplo, está siendo reemplazado velozmente. Al libro correspondía el conocimiento en profundidad pero el nuevo saber procede, principalmente, de las superficies. Los adolescentes no aprenden tanto en intensidad como en extensividad, no en la vertical de la lectura sino en el plano de las mil pantallas. Escandalizarse de esta mutación es tan fácil como lo fue escandalizarse del cine o del rock. En Estados Unidos, los videojuegos se emplean ya como eficaces instrumentos de enseñanza, y en Francia, en el centro médico Pantin, como medios para la curación de enfermos.

Los hijos de la cultura del libro, los Defensores del Menor de Madrid, tendemos a creer que esos artefactos perjudican la salud física y moral. No podemos asumir su éxito extensible hasta gentes de treinta y tantos años. Pero ¿cómo no preguntarse que, si sentimos de este modo, si el videojuego nos asusta, la emoción obedece menos a la tenebrosidad del género que a nuestra progresiva pérdida de visión, al achicamiento fatal de nuestro punto de vista?

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Para prevenir esto, tenemos que tener en cuenta el Sistema de clasificación PEGI (Pan European Game Information), que ha sido diseñado para todos los productos de software interactivo, independientemente de su formato y del canal de distribución, PEGI supone una ampliación del código de autorregulación creado en abril de 2001 por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), al que se han adherido la casi totalidad del sector.
El sistema advierte, en el caso por ejemplo de los videojuegos, si el mismo trata de drogas, violencia, miedo, discriminación racial, o emplea lenguaje soez y sexo.
Acceso en: http://www.adese.es/web/criterios.asp

15/12/2005 10:59

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Autor: Hildegard Rasch Pietsch

El asunto de los video -juegos, totalmente de acuerdo con su texto,pero no es lo único que perjudica la mente infantil, es el ambiente que lo rodea, la violencia intrafamiliar, todo lo que hace demasiado fácil nuestro desempeño, electrodómésticos, auto, television, superficialidad en todo, todo eso y otros "contaminan" la mente de niños, sólo un gran suceso a nivél mundial podría traer un cambio. Soy madre de cuatro hijos y siete nietos. saludos, leo con mucho interés sus escritos. HILDEGARD

Fecha: 15/12/2005 18:17.


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El hombre razonable se adapta al mundo; el irrazonable intenta adaptar el mundo a sí mismo. Así pues, el progreso depende del hombre irrazonable.
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